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참조 이미지가 캐릭터·배경 같은 요소를 결정합니다. 크기 300px 이상, 비율 2:5~5:2.
Kling Motion Control — 움직임은 복사하고, 캐릭터는 그대로
Kling Motion Control은 모션 전송을 실용 단계로 끌어올린 기능입니다. 움직이는 사람의 영상, 움직이게 하고 싶은 캐릭터의 이미지, 그리고 장면 한 줄. 이 셋을 건네면 캐릭터가 그 움직임을 표정과 카메라 워크까지 정확히 재현한 영상이 돌아옵니다. 이 페이지에서는 Kling 두 세대를 나란히 쓸 수 있고, 참조 영상은 720p/1080p로 최장 30초입니다. 아래에서는 세 입력이 일을 어떻게 나누는지, 어떤 움직임이 깨끗하게 전송되는지, 그리고 결과 대부분을 결정하는 구도 규칙을 Kuaishou 공식 가이드와 실측을 바탕으로 정리합니다.
세 가지 입력, 세 가지 다른 역할
Kuaishou 문서가 일을 깔끔하게 나눕니다. 어떤 입력이 무엇을 지배하는지 아는 게 실력의 대부분입니다.
모션 참조 — 영상
골격을 공급합니다. 모든 움직임, 타이밍, 물리, 그리고 기본값으로는 카메라와 방향까지.
MP4나 MOV, 최대 50MB, 3~30초, 또렷하게 보이는 출연자 1명. 화려한 제작보다 깨끗한 구도가 이깁니다.
캐릭터 참조 — 이미지
출연자를 공급합니다. 얼굴, 몸, 의상. 누가 움직이는가.
JPG나 PNG, 300px 이상, 최대 10MB, 비율 2:5~5:2. 움직임에 필요한 팔다리가 전부 보여야 합니다.
텍스트 프롬프트 — 장면
세계를 공급합니다. 배경, 빛, 분위기, 스타일. 움직임은 조종하지 않습니다. 그건 영상의 몫이니까요.
동작이 아니라 공기를 쓰세요. "네온 무대, 옅은 안개, 강한 림 라이트"는 통하지만 "더 빨리 춤춰"는 아무 일도 일으키지 않습니다.
Kling 2.6과 3.0, 어느 세대로?
둘 다 여기서 돌아갑니다. 공식 설명: 3.0은 2.6 위에 얼굴 안정성과 연기 폭을 강화한 세대.
Kling 3.0 Motion Control
Kuaishou가 "시네마틱으로의 격상"이라 자리매김한 세대. 시나리오를 넘나드는 얼굴 일관성과 연기용 고정밀 캡처. 여기서의 기본 선택입니다.
클로즈업, 표정으로 말하는 연기, 얼굴이 숏의 주인공인 모든 장면에.
Kling 2.6 Motion Control
모션 전송을 "쓸 만한" 수준으로 만든 세대. AI 모션의 역사적 약점이던 손가락 분리와 무게 이동을 테스터들이 분명히 인정한 실적이 있습니다.
SNS용 양산과 댄스 콘텐츠. 최고 얼굴 품질보다 회전 속도가 중요한 곳에.
실전 규칙: 몸으로 말하는 콘텐츠는 2.6이면 충분, 얼굴로 말하는 콘텐츠는 3.0의 차례입니다.
깨끗하게 전송되는 것, 조심스럽게 시도할 것
공식 가이드와 반복 확인된 현장 결과에서 정리했습니다.
잘 전송됨
- Choreographed dance — the signature use, frame-accurate to the reference
- Martial arts and sports moves with full-body visibility
- Hand gestures and finger detail — distinct fingers since 2.6
- Facial expressions riding on the performance, stronger again in 3.0
- Weight and momentum: stomps, jumps, and landings read physically
- 안무가 있는 춤. 간판 사용처로, 참조에 프레임 단위로 충실합니다
- 전신이 보이는 무술과 스포츠 동작
- 손 제스처와 손가락 디테일. 2.6부터 손가락이 분리됩니다
- 연기에 실린 표정. 3.0에서 한층 강화
- 무게와 탄력: 디딤, 점프, 착지가 물리적으로 읽힙니다
조심스럽게
- Extremely fast or chaotic movement — official guidance warns output may shorten
- References where limbs are blocked or leave the frame
- Heavily stylized characters far from human proportions
- Multi-person references — isolate one performer first
- Long takes near the 30-second cap with complex action throughout
- 극단적으로 빠르거나 혼란스러운 움직임. 출력이 짧아질 수 있다고 공식이 경고합니다
- 팔다리가 가려지거나 프레임 밖으로 나가는 참조
- 인간 비율에서 크게 벗어난 캐릭터
- 여러 명이 나오는 참조. 먼저 출연자 1명을 분리하세요
- 복잡한 동작이 이어지는 30초 상한 근처의 롱테이크
결과를 결정하는 구도 규칙
이 중 하나는 Kling 공식 가이드가 "인터페이스 전체에서 가장 중요한 설정"이라 부르는 것입니다.
Match the framing: full body to full body.
If the motion video shows a full-body shot, the character image must be full-body too — half-body against full-body is the most common cause of broken outputs, per the official guide.
Choose who sets the orientation.
Matches Video, the default, lets the reference drive movement, expression, camera, and facing — and supports 3–30 second references. Matches Image keeps your character's original facing and works on 3–10 second references.
Output length follows the reference — usually.
The render matches your motion video's duration, but highly complex or fast action can come back shorter. Plan the edit around the move, not the clock.
구도를 맞추세요: 전신에는 전신을.
모션 영상이 전신 숏이면 캐릭터 이미지도 전신이어야 합니다. 반신×전신 조합은 공식 가이드 기준, 출력이 깨지는 1순위 원인입니다.
방향을 누가 정할지 고르세요.
기본값 Matches Video는 움직임, 표정, 카메라, 방향 전부를 참조 영상에 맡기고 3~30초 참조를 받습니다. Matches Image는 캐릭터의 원래 방향을 지키며 3~10초 참조에서 작동합니다.
출력 길이는 참조를 따릅니다. 대체로는요.
렌더링은 참조 영상 길이에 맞춰지지만, 아주 복잡하거나 빠른 동작은 짧아져 돌아올 수 있습니다. 편집 계획은 시계가 아니라 동작을 축으로 세우세요.
모션 전송이 잘하는 4가지 일
각 카드에서 브리프, 입력, 성과, 함정을 함께.
춤을, 누구에게나 추게 하기
브리프: 유행하는 안무를 원래 댄서가 아니라 내 캐릭터가 추게 하고 싶다.
입력: 안무 클립 + 전신 캐릭터 이미지. 구도는 맞춰서.
돌아오는 것: 카메라 워크까지 박자별로 안무를 재현하는 캐릭터.
성립하는 이유: 안무는 공식이 내세우는 간판 케이스. 타이밍과 물리가 고스란히 넘어갑니다.
주의할 점: 바닥 기술과 가림이 많은 루틴. 팔다리가 계속 보이는 테이크를 고르세요.
스크롤을 멈추는 움직이는 포스터
브리프: 숨 쉬는 키 비주얼: 살아 있는 움직임을 품은 캐릭터 포스터.
입력: 짧고 통제된 모션 클립(돌아보기, 휘날리는 망토, 바람에 날리는 머리) + 포스터 아트.
돌아오는 것: 시사회, 출시, 발표에 쓸 루프 대응 애니메이션 포스터.
성립하는 이유: 짧고 의도된 움직임은 가장 쉬운 전송입니다. 흔들림 최소, 마감 최대.
주의할 점: 글자 많은 아트: 움직임 중에 글자가 흔들릴 수 있으니 타이틀은 나중에 편집기에서 합성하세요.
시네마틱 연기 프리비즈
브리프: 본 촬영 전에 연기 장면의 동선을 잡아 두고 싶다.
입력: 참조 연기(폰으로 찍은 본인 연기면 충분) + 디자인된 캐릭터, 3.0 선택.
돌아오는 것: 숏 전체에서 얼굴 일관성을 지키며 연기를 전달하는 캐릭터.
성립하는 이유: Kuaishou가 3.0의 용도로 지명하는 시나리오 그 자체: 시네마틱 연기와 고정밀 캡처.
주의할 점: 극장 품질의 최종 납품. 제작급 야심을 가진 프리비즈로 다루세요.
진짜로 움직이는 브랜드 마스코트
브리프: 마스코트가 캠페인 내내 춤추고, 손 흔들고, 반응해야 한다.
입력: 모션 클립 라이브러리 + 마스코트 설정화. 조합을 바꿔 재사용.
돌아오는 것: 인형옷도 스튜디오도 없이 양산되는, 일관된 마스코트 연기 시리즈.
성립하는 이유: 모션 라이브러리 × 캐릭터 이미지 = 반복 가능한 양산. 스케일되는 공식입니다.
주의할 점: 인간과 동떨어진 비율의 마스코트(거대한 머리, 없는 팔다리)는 더 흔들립니다. 먼저 5초로 테스트하세요.
모션 전송이 깨지는 곳과 고치는 법
실사용에서 나타나는 5가지 실패 패턴과 각각의 통하는 답.
Hands grow extra fingers when the image hides them.
해결법: If the motion needs hands, the image must show hands — pockets and crossed arms force the model to hallucinate, and that is where six-finger glitches live.
Very fast action comes back blurred or shortened.
해결법: Slow the reference at capture, split the move into beats, or transfer the cleanest section of the take.
Occluded or cluttered references confuse the skeleton.
해결법: Re-shoot or trim so one performer stays fully visible against a distinct background; a tripod beats handheld.
Characters far from human proportions drift mid-motion.
해결법: Keep designs roughly humanoid, run a five-second test before the full take, and favor stylized-but-bipedal characters.
The scene prompt cannot rescue a weak motion video.
해결법: Atmosphere is the prompt's only job here. Fix problems at the source — a better reference in means a better performance out.
이미지에서 손이 가려져 있으면 손가락이 늘어납니다.
해결법: 움직임에 손이 필요하면 이미지에도 손이 보여야 합니다. 주머니와 팔짱은 모델에게 손의 발명을 강요하고, 6번째 손가락 버그는 거기서 태어납니다.
아주 빠른 동작은 흐릿해지거나 짧아져 돌아옵니다.
해결법: 촬영 때 참조를 슬로로 찍거나, 동작을 박자로 나누거나, 테이크에서 가장 깨끗한 구간만 전송하세요.
가림과 물건이 많은 참조는 골격을 혼란시킵니다.
해결법: 출연자 1명이 배경과 또렷이 분리돼 보이도록 다시 찍거나 잘라내세요. 손에 들고 찍는 것보다 삼각대입니다.
인간 비율에서 먼 캐릭터는 움직임 중에 흔들립니다.
해결법: 대체로 인간형을 유지하고, 풀 테이크 전에 5초 테스트를 돌리고, 스타일라이즈해도 이족 보행 캐릭터를 고르세요.
장면 프롬프트는 약한 모션 영상을 구하지 못합니다.
해결법: 여기서 프롬프트의 일은 공기뿐입니다. 문제는 원천에서 고치세요. 좋은 참조가 들어가야 좋은 연기가 나옵니다.
진짜 프롬프트 엔지니어링은 입력 준비입니다
이 도구에서 품질은 글자를 치기 전에 정해집니다. 체크리스트 3장이면 충분합니다.
모션 영상 체크리스트
- One performer, fully in frame for the whole take
- 3–30 seconds, MP4 or MOV, under 50MB
- Stable camera — unless you want the camera move transferred too
- Action readable at a glance: if you squint and lose it, so will the model
- 출연자 1명, 테이크 내내 프레임 안에
- 3~30초, MP4나 MOV, 50MB 미만
- 카메라 고정. 카메라 워크까지 전송하려는 게 아니라면
- 한눈에 읽히는 동작: 눈을 가늘게 떠서 놓친다면 모델도 놓칩니다
캐릭터 이미지 체크리스트
- Framing matched to the video — full-body for full-body
- Every limb the motion uses, visible: no pockets, no crossed arms
- Sharp, over 300px, aspect ratio between 2:5 and 5:2
- Facing roughly aligned with the video's general orientation
- 구도를 영상에 맞추기. 전신에는 전신
- 움직임이 쓰는 팔다리 전부 보이게: 주머니 금지, 팔짱 금지
- 선명하게, 300px 이상, 비율 2:5~5:2
- 방향은 영상의 대략적 방향에 맞추기
장면 프롬프트 체크리스트
- Atmosphere only: place, light, weather, style
- Name the look the way a gaffer would: "warm tungsten practicals, light haze"
- No action words — the video owns the choreography
- Keep wording identical when running multiple characters through one motion
- 공기만: 장소, 빛, 날씨, 스타일
- 조명 감독처럼 빛을 지명하기: "따뜻한 텅스텐, 옅은 안개"
- 동작 단어 금지. 안무는 영상의 것입니다
- 여러 캐릭터에 같은 동작을 통과시킬 때는 문구를 고정하세요
Motion Control이냐, 이미지-영상이냐, 모션캡처냐
캐릭터를 움직이는 세 가지 방법. 각자의 주전장이 있습니다.
Motion Control — 이 페이지
움직임이 이미 영상으로 존재하고 정확히 복사해야 할 때: 춤, 연기, 안무, 제스처.
이미지-영상
정지 이미지에서 그럴듯한 움직임을 모델이 발명해 주길 원할 때. 영상 복사가 아니라 프롬프트로 묘사하는, 느슨하고 분위기 있는 움직임.
모션캡처 파이프라인
게임 엔진이나 VFX용 프레임 정밀 골격 데이터가 필요할 때. 극단적 스타일라이즈와 가림까지 감당하는 전통 리그는 거기서 여전히 값을 합니다.
이 페이지의 모션 전송 사용법
업로드 둘과 장면 한 줄. 도구는 페이지 상단에 있습니다.
움직임 업로드
3~30초 MP4나 MOV를 넣으세요. 출연자 1명이 보이고, 구도가 안정적이고, 50MB 미만으로.
출연자 추가
영상에 구도를 맞추고 필요한 팔다리가 전부 보이는 캐릭터 이미지를 업로드하세요. 세대와 방향 모드를 선택합니다.
장면 깔고 실행
공기 한 줄(장소, 빛, 분위기). 그리고 720p나 1080p로 생성한 뒤 손과 얼굴을 원본 크기로 확인하세요.
Kling Motion Control: 현장 FAQ
출력 품질을 가르는 준비 질문에 공식 문서와 검증된 결과로 답합니다.
캐릭터를 계속 일하게 하기
새 영상을 생성하고, 기존 숏을 다시 쓰고, 목소리를 입히세요.
움직임은 이미 찍혀 있다. 배역만 바꾸자
움직임을 업로드하고, 캐릭터를 더하고, 무대를 한 줄로 묘사하세요. Kling Motion Control이 춤, 제스처, 표정을 그대로 담아 당신의 캐스팅으로 연기를 돌려줍니다. 최대 1080p로.